Nuevos ajustes en las CLASES para el próximo reinicio de WoW 7/8 Abril

Esta semana, en nuestros ajustes de PvE, nos centraremos en mejorar las especializaciones con bajo rendimiento tanto en bandas como en mazmorras míticas+. Además, realizaremos algunos ajustes en la mayoría de las especializaciones de tanque para aumentar su supervivencia y reducir la brecha de rendimiento.

En lo que respecta al JcJ, seguimos mejorando las especializaciones con bajo rendimiento, supervisando el equilibrio de los sanadores y reduciendo el daño explosivo de las especializaciones que pueden conseguir eliminaciones en cortos periodos de tiempo.

A medida que avanzamos, continuaremos supervisando el rendimiento de las especificaciones con nuestra próxima revisión, centrada en la diversidad de talentos de héroes, así como el equilibrio general de clases y especificaciones en todos los modos de juego. Gracias por sus comentarios.

Clases

  • Caballero de la Muerte
    • Sangre
      • El daño de los ataques automáticos cuerpo a cuerpo aumentó un 25%.
      • El daño de Golpe Mortal aumentó un 12%.
      • La armadura de Fortificación de Sangre aumentó al 45% (antes era del 35%).
      • El Escudo de Hueso ahora aumenta la armadura en un 180% de la Fuerza (antes era un 150%).
    • Escarcha
      • Notas de los desarrolladores: El Caballero de la Muerte de Escarcha no cumple con nuestras expectativas en cuanto a daño a un solo objetivo, por lo que aumentamos el daño de Aniquilación y Golpe Gélido para brindar un impulso más específico en situaciones de un solo objetivo. También incluimos un aumento de daño a Azote Gélido para ayudar al Jinete del Apocalipsis en situaciones de múltiples objetivos.
      • El daño de Aniquilación aumentó un 12%. No se aplica al combate PvP.
      • El daño de Golpe Gélido y Azote Gélido aumentó un 15%. No se aplica al combate JcJ.
  • Cazador de demonios
    • Venganza
      • Notas de los desarrolladores: El daño a un solo objetivo de Venganza se ha mantenido por debajo de nuestras expectativas. Se están aumentando las fuentes de daño a un solo objetivo.
      • El daño de los ataques automáticos cuerpo a cuerpo aumentó un 40%.
      • La bonificación de daño de Golpe concentrado para el objetivo principal de Golpe de alma aumentó al 60 % (antes era del 50 %).
      • El daño de Soul Carver aumentó un 50%.
  • druida
    • Equilibrio
      • El daño de Lluvia de estrellas aumentó un 16%. No se aplica al combate PvP.
      • El daño del Rayo Lunar de Eclipses Ascendentes aumentó un 10%. No se aplica al combate PvP.
    • Guardián
      • Luz de Luna Centelleante ahora hace que Fuego Lunar reduzca el daño que recibes en un 6 %/12 % (antes era un 5 %/10 %).
      • Ahora, Desgarrar y Destrozar hace que Azote reduzca el daño que el objetivo te inflige en un 3% por acumulación (antes era un 2%).
  • Evocador
    • Devastación
      • Notas de los desarrolladores: El rendimiento de Flameshaper en escenarios de un solo objetivo es menos competitivo que el de Scalecommander. Este ajuste busca aumentar la viabilidad de Flameshaper, sin invalidar el tiempo y el esfuerzo que los Invocadores han dedicado a aprender a jugar Scalecommander de manera efectiva.
      • Moldeador de llamas: Consumir llama ahora hace que Desintegrar detone el 150% del daño de Aliento de fuego (antes era el 115%).
  • Paladín
    • Protección
      • Notas de los desarrolladores: Hemos observado que los Paladines de Protección tienen dificultades con el daño mágico y el daño periódico en las mazmorras Míticas+. Con estos ajustes, buscamos mejorar su supervivencia y capacidad de acción mediante una combinación de reducción de daño inicial y autocuración.
      • El daño de los ataques automáticos aumentó un 50%. No se aplica al combate PvP.
      • Gloria de la Vanguardia (Rango 2/Rango 3) aumenta el daño de Juicio en un 20 %/40 % (antes era un 10 %/20 %). No se aplica al combate JcJ.
      • Gloria de la Vanguardia (Rango 4) aumenta el daño de Escudo de los Justos a tu objetivo principal en un 100 % (antes era un 50 %). No se aplica al combate JcJ.
      • Juicio Mayor hace que el objetivo reciba un 50 % más de daño de tu siguiente Escudo de los Justos (antes era un 40 %). No se aplica al combate JcJ.
      • El Escudo Imbuido reduce el daño mágico recibido en un 12% (antes era un 10%).
      • Redoubt aumenta la armadura hasta en un 60% en función de la salud faltante (antes era del 50%).
      • La curación de Luz de los Titanes aumenta un 200% cuando se ve afectada por un efecto periódico dañino (antes era del 100%).
    • Sagrado
      • Notas de los desarrolladores: La capacidad de sanación de los Paladines Sagrados está por debajo de nuestras expectativas, por lo que nuestro objetivo es aumentar el gasto de poder sagrado para reforzar su mecánica de juego principal y hacer que el uso de recursos sea más satisfactorio.
      • La sanación de Palabra de Gloria aumentó un 20%. Esto también se aplica a Llama Eterna y su sanación periódica.
      • La curación de Luz del Amanecer aumentó un 20%.
  • Monje
    • Maestro cervecero
      • Notas de los desarrolladores: Al llegar a Medianoche, los Maestros Cerveceros obtuvieron una cantidad significativa de autosanación. Si bien esto ha reforzado una de las debilidades de larga data de la especialización, consideramos que su capacidad defensiva total es demasiado potente. Estos cambios buscan reducir la autosanación y acortar la brecha entre los Monjes y otras especializaciones de tanque.
      • Llama Vital ahora te cura un 40% de todo el daño de Fuego o Naturaleza infligido por tus hechizos y habilidades (antes era un 50%).
      • Shado-Pan: El entrenamiento predictivo ahora reduce todo el daño recibido en un 8% (antes era un 10%).
    • Viajero del viento
      • Puños de Furia ahora inflige el 60% del daño a su objetivo principal a otros objetivos (antes era el 54%).
  • Pícaro
    • Asesinato
      • Salpicadura Cáustica provoca que el 20% de tu daño de Naturaleza impacte a los enemigos cercanos (antes era el 18%).
      • Los daños por garrote y rotura aumentaron un 5%.
      • El daño de Abanico de Cuchillos y Tempestad Carmesí aumentó un 10%.
    • Forajido
      • Todos los daños aumentaron un 4%.
      • Blade Flurry hace que tus habilidades golpeen a los enemigos cercanos infligiéndoles un 28% del daño infligido (antes era un 30%).
      • Fatebound: Fate Entrelazado aumenta el porcentaje de daño que propaga Blade Flurry en 5 (antes era 6).
      • Embaucador: Ráfaga ágil aumenta el daño de Ráfaga de cuchillas en un 25% mientras Forma impecable está activa (antes era un 30%).
  • Chamán
    • Mejora
      • Notas de los desarrolladores: Estamos realizando algunos ajustes para la mejora que tienen como objetivo ayudar a las fuentes de daño constantes fuera de las ventanas de ráfaga, al tiempo que se inclinan ligeramente hacia acercar el rendimiento de Stormbringer al de Totemic.
      • El daño de Rayo aumentó un 8%. No se aplica al combate PvP.
      • El daño del Rayo en cadena aumentó un 25%. No se aplica al combate PvP.
      • El daño inicial por impacto del Rayo de Choque aumentó un 20%. No se aplica al combate PvP.
      • El daño del efecto de mejora de arma Crash Lightning aumenta un 10 %. No se aplica al combate PvP.
      • El daño de Golpe de Tormenta y Golpe de Viento aumentó un 15%. No se aplica al combate PvP.

Jugador contra jugador

  • Cazador de demonios
    • Se ha corregido un problema que provocaba que el Conocimiento Illidari redujera el daño mágico recibido en un 1,8 % por punto en lugar de un 2 % por punto en combates JcJ.
    • Devorador
      • Notas de los desarrolladores: Aumentaremos la mitigación pasiva del Devorador, ya que su capacidad de supervivencia en PvP era menor de lo que nos gustaba. También revisaremos nuevamente la reducción del potencial de daño explosivo de ambos árboles de talentos de héroe y aumentaremos el daño general para compensar.
      • Todo el daño infligido aumentó un 8% en combates PvP.
      • El Conocimiento Illidari ahora reduce el daño mágico recibido en un 4 %/8 % en combates PvP (antes era un 1,8 %/3,6 %).
      • La Armadura de Almas ahora aumenta la armadura en un 100% (antes era un 50%).
      • Marcado por el Vacío: El daño de la oleada del Vacío se reduce en un 20 % en combates PvP.
      • Aniquilador: El daño del meteorito de la caída del vacío se reduce en un 10 % en combates PvP.
      • Aniquilador: Enfoque de otro mundo ahora aumenta el daño de Estrella colapsante y Meteoro de caída del vacío en un 15 % al golpear a un solo objetivo en combate PvP (antes era un 35 %).
  • Cazador
    • Dominio de las bestias
      • Todo el daño se reduce en un 5% en combates PvP.
  • Monje
    • Viajero del viento
      • Notas de los desarrolladores: Estamos trabajando en un par de fuentes de daño explosivo, así como en el daño general de los Monjes Viajero del Viento, para reducir sus capacidades de daño explosivo excepcionales y disminuir su presión general.
      • Todo el daño se reduce en un 3% en combates PvP.
      • El daño de Gloria del Amanecer se reduce en un 50% en combates PvP.
      • Arma de Viento ahora aumenta el daño durante el Cenit en un 5% en combate PvP (antes era un 10%).
  • Paladín
    • Protección
      • Notas de los desarrolladores: Estamos haciendo otro intento por reducir la fuerza de los Paladines de Protección, centrándonos en algunas de sus capacidades de daño explosivo y curación.
      • Toda la curación realizada se reduce en un 10% en combates PvP.
      • El daño de Gloria de la Vanguardia se reduce en un 25% en combates PvP.
  • Pícaro
    • Asesinato
      • Notas de los desarrolladores: Mutilar se ha quedado por debajo de su contribución esperada en el combate PvP. Se está aplicando una mejora considerable, destinada a aumentar el daño constante.
      • El daño por mutilación aumentó un 180% en combates PvP.
    • Forajido
      • Notas de los desarrolladores: El Forajido dependía demasiado de la Subidón de adrenalina y su daño era insuficiente fuera de esos momentos. Estos cambios aumentan el daño general sin comprometer la efectividad de la Subidón de adrenalina.
      • El daño de todas las habilidades aumenta un 8% en combates PvP.
      • La bonificación de daño de Embate Amenazante durante Embate de Adrenalina se redujo al 10% en combate PvP (antes era del 20%).
    • Sutileza
      • Embaucador: Forma Impecable ahora aumenta el daño de los movimientos finales en un 2% por acumulación (antes era un 4%).
  • Chamán
    • Restauración
      • La curación de Ola Sanadora aumentó un 20% en combate PvP.
  • Brujo
    • Aflicción
      • Todo el daño infligido aumentó un 12% en combates PvP.
      • El daño de Aflicción inestable aumentó un 15% en combates PvP.
  • Guerrero
    • Armas
      • Notas de los desarrolladores: Nuestro objetivo para el Guerrero Armas es aumentar su daño general, ya que su presión constante ha sido menor de lo que nos gustaría. También estamos reduciendo la efectividad de su ráfaga de Coloso, ya que su daño se concentraba en un período de tiempo demasiado corto.
      • Todo el daño infligido aumenta un 3% en combates PvP.
      • El daño de Desgarro aumentó un 15% en combate PvP.
      • El daño de Heridas Profundas aumentó un 100% en combates PvP.
      • Coloso: El daño de Demolición se reduce en un 15% en combates PvP.
      • Coloso: Conclusión Celeritosa ahora hace que el golpe final de Demoler aumente la probabilidad de golpe crítico de tu próximo Golpe Mortal en un 15 % (antes era del 100 %).

Fuente: Blizzard

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