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Lineage II: una fórmula irrepetible

por Urian 6 min de lectura 34 visitas
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¡Muy buenas, aventurer@s!

Hoy os quiero hablar de uno de los MMORPG que más marcaron mi infancia.

Y no quiero hacerlo desde esa nostalgia fácil de pensar que antes todo era mejor, porque seguramente no lo era. Lineage II tenía cosas durísimas, exigía cantidades absurdas de tiempo y podía llegar a ser bastante injusto. Pero había algo en su fórmula que funcionaba de una forma especial.

Todavía recuerdo mi primer asedio. Lo que significaba formar parte de un clan, llevar su nombre debajo del tuyo y ver aquel pequeño emblema, el crest, acompañando a todos sus miembros. Puede parecer una tontería, pero no lo era. Ese símbolo representaba a tu gente. Entrabas en una ciudad, veías a varios jugadores con el mismo emblema y sabías perfectamente a qué grupo pertenecían. En los asedios aquello tenía todavía más peso: no representabas solo a tu personaje, representabas a un clan entero.

Y creo que Lineage II entendía muy bien algo fundamental en un MMORPG: la identidad.

Empezar de cero también era contenido

Una de las sensaciones que más recuerdo del juego era crear un personaje nuevo.

Empezabas siendo absolutamente nadie. Con un equipo básico, pocas habilidades y todo el mundo por descubrir. Y precisamente ahí estaba gran parte de la magia.

El leveo no era una barrera que había que superar para llegar al contenido importante. El leveo era el contenido.

Cada zona, cada asentamiento y cada nueva pieza de equipo formaban parte de la historia de tu personaje. Además, el juego dejaba mucho espacio para algo que creo que se ha ido perdiendo en muchos MMORPG actuales: la imaginación.

Hoy tenemos cinemáticas espectaculares, campañas muy dirigidas y personajes perfectamente escritos, pero muchas veces está todo tan explicado que apenas queda espacio para que tú completes la aventura en tu cabeza.

En Lineage II ocurría justo lo contrario.

Cada raza comenzaba prácticamente en su propio pequeño mundo: los humanos en Talking Island, los elfos en Elven Village, los elfos oscuros en Dark Elven Village, los orcos en Orc Village y los enanos en Dwarven Village.

Pero poco a poco todos esos caminos terminaban uniéndose.

Abandonabas tu zona inicial y empezabas a pasar por Gludin, Gludio, Dion, Giran… y ahí empezabas a ver la verdadera mezcla de razas del juego.

Recuerdo mirar a otros jugadores simplemente porque me llamaban la atención. Un orco enorme con una armadura impresionante. Un elfo con unos movimientos completamente distintos. Un enano corriendo de otra forma.

Cada raza tenía personalidad.

Y eso conseguía que el mundo pareciera vivo, no simplemente lleno de jugadores.

Adena, clases y personajes que tú mismo te inventabas

Lineage II era claramente un juego de progresión vertical. Subías niveles, conseguías mejor equipo y tu objetivo era seguir avanzando.

Pero había un elemento que condicionaba prácticamente todo: la adena.

Tener dinero importaba muchísimo.

Si otro jugador vendía aquello que necesitabas y tú podías pagarlo, lo comprabas. Armas, armaduras, joyas, materiales, soulshots…

La economía formaba parte del juego de una manera enorme.

Había jugadores que comerciaban, otros que fabricaban, otros que se dedicaban prácticamente a comprar barato y vender caro.

Y eso llevaba a otra cosa que para mí era fundamental: los alters.

Recuerdo crearme un enano porque quería convertirlo en Warsmith. Mi idea era fabricar mis propios soulshots, venderlos en las ciudades iniciales y conseguir adena para financiar a mi personaje principal.

En mi cabeza aquel personaje iba a convertirse en un pequeño empresario.

Y con eso bastaba.

No necesitaba una campaña nueva ni una cadena de quests exclusiva. Ya había encontrado yo mismo una razón para jugar durante decenas de horas.

Por eso creo que las razas y las clases también son contenido.

Si tienes ganas de probar un orco, un elfo oscuro, un enano, un mago o un arquero, ya tienes una razón para volver a recorrer el mundo desde otro punto de vista.

Cuando un MMORPG unifica demasiado las experiencias, las clases o la progresión, pierde una parte enorme de su atractivo.

Porque un alter no debería sentirse como repetir exactamente lo mismo con habilidades diferentes.

Debería permitirte vivir otra pequeña aventura.

Un MMORPG necesita un mundo

Lineage II también fue uno de los primeros juegos en los que hablé habitualmente con gente que no conocía.

Y entonces apareció TeamSpeak.

El famoso TS.

Salas de clan, de oficiales, de raid, de asedios… y salas llenas de gente hablando mientras jugábamos.

De repente ya no había solo personajes delante de ti.

Había personas.

Y creo que esa parte social también explica por qué algunos MMORPG de aquella época dejaron tanta huella.

Después de muchos años jugando al género, cada vez tengo más claro que la prioridad de un MMORPG debería ser el mundo.

Antes que el endgame.

Antes que las temporadas.

Antes que cualquier sistema diseñado para mantenernos conectados.

Tiene que existir un mundo en el que apetezca estar.

Un mundo enorme, diferente, coherente y con lugares que tengan sentido.

Si existe una abadía corrompida llena de muertos vivientes, quiero que cambie la música, la iluminación, los enemigos y la arquitectura. Quiero entender que allí ocurrió algo simplemente entrando en la zona.

Eso es construir un mundo.

Y después hay que permitir que el jugador imagine dentro de él.

Que quiera probar otra raza.

Que quiera subir otra clase.

Que imagine que su enano será rico.

Que quiera montar un clan.

Que vea pasar a otro jugador con un equipo espectacular y piense:

Algún día mi personaje será así.

Porque al final esa era la verdadera fórmula de Lineage II.

No necesitaba darte constantemente una historia.

Te daba un mundo y te permitía construir la tuya.

Con el tiempo Lineage II cambió muchísimo y terminó convirtiéndose en algo muy diferente a aquel juego que yo recuerdo. Pero aquella etapa me dejó clanes, asedios, personajes, ciudades y momentos que todavía recuerdo décadas después.

Y eso no lo consigue cualquier videojuego.

Después llegó World of Warcraft a mi vida.

Pero esa es otra historia que os explicaré en otro artículo.

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